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裝修圖片制作中常見的問題及解決方法/裝修圖片

在制作裝修效果圖中,主要的常見問題分為兩大類,*類是裝修效果圖模型制上的問題,如:模型比例及尺寸與實際尺寸不符合,整體模型搭配不協調,因布爾運算過多導致模型制作過程中出現漏面,破面等,均是屬于模型上的問題,第二類是裝修效果圖中后期制作出現的問題,如:后期渲染圖燈光的調解不到位,出現明暗不均或過明過暗等,室內植物、電器、人物 尺寸比例不到位等非模型制作部分產生的種種問題,均為后期制作的問題,解決上述問題需要從兩方面著手,*就是在制作模型的過程中做到多檢查,多渲染,檢查指的是檢查尺寸比例,模型搭配,第二就是在后期制作過程中,多看多調色,用固定尺寸做參考調整貼圖大小,如門,窗,組合柜,等這些清晰的比例調整貼圖上的問題。

裝修效果圖片的實際應用價值/裝修圖片

   1、電腦制作效果圖并不是設計必須的,如果想直觀表達設計意圖,通過主要節點的透視圖與業主溝通是必要的,也是設計師研究方案的有效工具。在工具,素材,時間和技巧有限的情況下制作的效果圖,往往同實際差異較大,甚至產生錯覺和誤導。做為效果圖基礎的3D模型,可以作為輔助手段來進行空間組織和表達復雜實體的施工大樣。

   2、效果圖竟然稱之效果,說明和實際可能會有一點點的差距,效果圖不等于實際,這點需要認識清楚。

3、效果圖也是有一定作用的。很多業主并沒有很豐富的美學設計及裝修知識,設計師的平面圖在業主腦袋里形成不了一個完整的印象模型,效果圖就可以引導業主了解設計師的設計構思,通過大概直觀的模型理解平面圖,從而幫助更好的找到平面圖中自己不滿意的部分。

裝修圖片的分類/裝修圖片

 裝修圖片可以分為裝修施工圖、裝修效果圖和裝修實景圖等。

按功能分:
玄關,過道,客廳,臥室,書房,餐廳,廚房,陽臺,吧臺,花園,衛生間,兒童房,女孩房,男孩房,新婚房,衣帽間,休息室,地下室,洗衣間,化妝間,健身房,老人房,工作間,出租屋
按風格分:
中式,歐式,韓式,美式,日式,港式,希臘,北歐,地中海,東南亞,西班牙,意大利,墨西哥,現代簡約,田園時尚,溫馨典雅,古典,另類,混搭,豪華,清新,藝術Art Deco,簡裝修
按構件分:
隔斷,吊頂,閣樓,鞋柜,門窗,窗格,窗簾,床具,墻繪,電視墻,裝飾墻,照片墻,榻榻米,地面裝飾,櫥柜,地臺,飄窗,綠植,浴缸,壁櫥,沙發,壁爐,擱架,博古架,洗手池,寵物角,茶點桌,古典家具,吧臺,酒架,餐桌,樓梯,書架,馬桶,衣柜,燈具,茶幾,淋浴房,儲物柜,寫字臺,升降臺,家居飾品,梳妝臺,木飾,面板,石材,面板,盆栽植物,手繪家具
按戶型分:
單身公寓,小戶型,中戶型,大戶型,別墅,復式,樓中樓
按顏色分:
冷色(紫色藍色綠色),中性色(黑色白色灰色),暖色(紅色橙色黃色)
按屬性分:
效果圖,實景圖,平面圖,外觀

裝修圖片常用設計工具及流程/裝修圖片

設計制作裝修圖片,有人借助手繪 ,隨著科技發展,更多人使用電腦設計軟件:先用AUTOCAD來布置平面圖,然后再安排建模。建模的工具主要有3DMAX。建好模后,再渲染,渲染工具有:LS,VRAY等。渲染后的圖就可以使用,當然,一般會經過后期處理,采用ADOBE PHOTOSHOP軟件進行后期處理很方便,再導出JPG格式提交給客戶。

 裝修圖片概述/裝修圖片

裝修圖片指用點、線、符號、文字和數字等描繪空間建筑事物幾何特征、形態、位置及大小的一種形式。裝修圖片可以分為裝修施工圖、裝修效果圖和裝修實景圖等。原來主要通過設計師設計和相機拍攝。隨著科技的發展,現在大多裝修圖片,是設計師通過電腦軟件工具來設計,并打印成圖是對設計師或裝修業主客戶的設計意圖和構思進行形象化再現的形式。    設計師通過手繪或電腦軟件在裝修施工前就設計出房子裝修后的風格的圖片。可以提前讓客戶知道以后裝修是什么樣子。 裝修圖片分為室內裝修圖片和室外裝修圖片。一般裝修層面來講,室內裝修圖片更多見。

裝修圖片制作技巧/裝修圖片

* 作圖前要先做好整體規劃

俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你*先做好規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要進行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。

第二 分清重點,減少工作量

把場景建立起來之后,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對于那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A 2 還是A3 圖,在1440dpi 情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。

   第三 盡量不要在總場景中直接建模

我看到很多業余效果圖設計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么這種經歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景復雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!

有經驗的設計師通常會在獨立的場景中為不同的物體建模,然后再用 Merge (合并)命令將不同的子場景進行合并,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。

第四 一定記好為幾何元素命名

作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合并,就會出現上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬于哪個物體。所以每當你完成一個物體的建模后,就要及時的對相關元素進行命名,同樣你也要及時地為材質進行命名,以免出現混亂。

第五 建立你自己的模型材質庫

    市面上有許多的材質光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質庫。因為不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建筑和裝飾,所以經常會看到這樣的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業設計師的材質庫里你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃0 1……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質盤全部拷到硬盤上,刪除重復材質,再按用途或類別進行分類命名,模型庫也依此照辦,經過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質模型庫,再作效果圖時就不用來回地換。

溫馨提醒:文章觀點來源網絡,隨時光飛逝,歲月變遷,準確性、可靠性、難免有所變動,因此本文內容僅供參考!

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