韓國疾風(fēng)之刃KritiKa韓服官網(wǎng),《Kritika》的基本框架采取了與其他動(dòng)作類游戲相一致的任務(wù)類形式--玩家在村莊中接任務(wù),去地下城與BOSS激戰(zhàn)。在此基礎(chǔ)上,開發(fā)者把開發(fā)重點(diǎn)集中在地下城的戰(zhàn)斗內(nèi)容中。比如縮短通關(guān)時(shí)間,采用相互作用的動(dòng)作形式,以攻擊為重點(diǎn)的戰(zhàn)斗方式等等。
作為一款攻擊感十足的動(dòng)作類游戲,《Kritika》體現(xiàn)了無處不攻擊的游戲快感。比如,玩家只要觀察BOSS的戰(zhàn)斗就可以掌握它攻擊方式。這樣在與BOSS的正面戰(zhàn)斗中就能順利躲過怪物攻擊,再利用短暫的空閑時(shí)間進(jìn)行反擊。由于游戲中每個(gè)技能都有多種屬性,所以只要使用能克制對(duì)方攻擊的技能就可以進(jìn)行有效反擊。
為了使玩家切身感受的游戲中的打擊感和動(dòng)作感,開發(fā)者在游戲畫面的制作上也做了不少努力。開發(fā)者認(rèn)為,僅僅憑借普通的游戲畫面無法滿足玩家的要求,于是決定采用卡通渲染的畫面。正是由于開發(fā)者的這一努力,玩家使用不同材質(zhì)的武器來攻擊敵人,都會(huì)產(chǎn)生不同的感覺。而這一不同,主要通過角色的不同反應(yīng)來體現(xiàn)。比如用鈍器攻擊敵人,角色每攻擊一次都會(huì)停頓一下。這會(huì)使攻擊變得更為逼真。相反,要是用劍進(jìn)行攻擊,在刺穿敵人那一瞬間攻擊也會(huì)變慢。
此外,地下城的通關(guān)時(shí)間也大幅縮減為5~10分鐘。游戲刪除了不必要的過程,并把組隊(duì)和每個(gè)場(chǎng)景的進(jìn)入過程最小化。《Kritika》最終目標(biāo)是為玩家打造一個(gè)制作成短小而刺激,讓玩家不再受到時(shí)間限制的超動(dòng)作游戲!
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